Fotograma del video juego Red Dead Redemption 2, cortesía de la autora

Nombrar las cosas

Libros y videojuegos: Narrativa de inmersión

Por: Patricia Hernández González

Las historias vienen de muchas formas, y eso es una obviedad a las luces de estos años. Las sociedades humanas, para prevalecer, han necesitado transmitir los saberes –reales o ficticios- de generación en generación. Los siglos han pasado: antes de que pudiéramos escribir las historias en piedras, solíamos utilizar el poder de la palabra

Con la aparición del libro, la fotografía, el cine, la televisión; las narrativas fueron adaptándose a estas nuevas cápsulas, buscando la mejor forma de sumergirse en lo contado. 

Pero la lectura no dejo de ser importante: con la diversificación del consumo, se manifestó la necesidad humana de “estar”. Las historias son más cercanas en la medida en que se vivan. Es por ello que la forma de narrar se ha complejizado con los años y a muy pocos se les hubiera ocurrido pensar que una simulación del juego ping-pong a través de un computador jugaría las papeletas para volverse otra forma de narrar historias. Y esto fue lo que llevó probablemente a algunos científicos a proponerse la idea de que la pantalla podía convertirse en un medio de intercambio más que de emisión de información. 

El juego había surgido épocas atrás, partiendo desde la interacción entre individuos de la misma especie. Introdujo al homínido la posibilidad de aprender roles, reglas, conductas, tareas a través de la simulación lúdica de la realidad. El juego al igual que la palabra transitó por la historia de la humanidad como forma de expresión y trasmisión de saberes. 

Los libros y los juegos han estado juntos en la cultura durante siglos; así no debería resultar una sorpresa que en el surgimiento del videojuego sus caminos se volvieran a cruzar. 

El videojuego en sus inicios tenía una lógica simple: representar tareas o acciones de las que el usuario era partícipe. Por primera vez la persona intervenía en las acciones que ocurrían en la pantalla. En su forma inicial e inocente no estaba limitado por sexo o por edades, emulaba juegos de la vida real como el “cero-cruz” y el ajedrez; a través de computadores gigantes que entorpecían aún el esparcimiento popular en las salas de los hogares. Su uso era eminentemente académico ya que las tecnologías imposibilitaban la utilidad comercial.  

La literatura tocó a la industria del videojuego por primera vez con el surgimiento de“Spacerwar!” (1962), surgida de la fascinación de un grupo de estudiantes las novelas de Edward Elmer Smith (1890- 1965). En una pantalla muy pequeña dos jugadores se enfrentaban en un duelo espacial. El revuelo por esta forma y temática de juego poco tradicional no alcanzó para que aún este posible mercado fuera tomado en serio. El intento tardó años en ser reconocido y por la falta de patente; la dinámica fue copiada múltiples veces en la posteridad. 

Con la aparición de las videoconsolas y las máquinas recreativas, la producción de videojuegos aumentó, surgieron los géneros y las historias se complejizaron. 

Colossal Cave Adventure (1976) fue la primera prueba registrada de que las narrativas en videojuegos eran posibles. William Crowter (1934), un entusiasta de los juegos de rol, habría creado el primer videojuego conversacional para sus hijas. 

El videojuego se convirtió con los años en una forma de entretenimiento, y otro medio de difusión, capaz de reproducir nuevos productos, cuyos orígenes se encontraba en el cine o la televisión. Las grandes empresas como Lucas Film o Walt Disney Pictures comenzaron a producir este tipo mercancía, como extensión de sus productos audiovisuales. Estos fueron probablemente los primeros intentos de narrativa transmedia que incluían al videojuego. 

Mientras tanto, el modelo que Colossal Cave Adventure había propuesto funcionaba. Otros juegos que surgieron después realizaron mejoras al nuevo género demostrando que el juego de rol era posible a través de estas nuevas máquinas. En algún punto, los creadores se dieron cuenta que agregar una historia, no muy profunda pero concisa, daba más sentido al juego y aumentaba el carácter lúdico del producto; debido a que el jugador asumía un vínculo con la trama. 

Se generaba intriga, curiosidad y suspenso; vitalidad que sería importante para mantener al usuario pegado a la pantalla intentando conocer el próximo giro argumental que se concatenaría al vencer al último villano. 

Al inicio las historias lineales imperaban producto de las limitaciones tecnológicas y creativas de la época. El jugador encarnaba un personaje (en primera o tercera persona) que se movía por un camino inmutable al encuentro de personajes no jugables (NPC, por sus siglas en inglés), los cuales aportaban profundidad a la historia, imponían misiones, ofrecían información relevante o simplemente contaban algo sobre ellos. Por esta época se volvieron comunes las historias sobre “rescatar princesas”, iniciadas por sagas tan famosas como Mario (1985-) o The Legend of Zelda (1986-). 

En la década de los 80, surge el género sandbox. El nacimiento de la toma de decisiones abriría el abanico de posibilidades para los guionistas. Las historias se complejizaban al reconocer las múltiples formas de llegar al final del juego; con la libertad que más tarde aportarían los mundos abiertos plagados de misiones secundarias, coleccionables y microhistorias. La interacción con el entorno superaría con creces las exigencias de una narración tradicional. 

Esto obligó a los creadores a profundizar en la caracterización de los personajes, dejando a veces la posibilidad al jugador de aportar personalizaciones (saga Fallout); otorgando una serie de elementos subjetivos se proyectaban sobre el personaje idealizado que se controlaba en la pantalla.

Las narrativas no lineales incrementaban la responsabilidad del rol sobre el jugador. A través de los juicios de valores, se camina por una historia más adaptada al consumidor y a sus decisiones. La posibilidad de crear distintas versiones de un mismo cuento entusiasma e incita a la rejugabilidad. 

La simulación de eventos históricos se hace posible –y resulta aún un terreno poco ahondado en el mundo de la educación, quizás atribuido a la esfera económica y a los prejuicios que aún imperan contra esta forma de consumo-. Con la posibilidad de la vivencia, el jugador se traslada fácilmente a épocas importantes de la humanidad. Un excelente ejemplo de este caso sería la saga Assasin’s Creed, o las sagas de juego de estrategia Age of Empires y Civilization. 

El videojuego se convierte en una forma de narrar adaptable. Se nos da la oportunidad de vivir sucesos más que imaginarlos, como muchas veces se ha deseado. Aporta a las historias el espejismo de una inmersión empática a la que ningún otro medio ha logrado llegar; y a la misma vez no deja de depender de los libros. 

Muchas de las mejores historias narradas para videojuegos se basan en géneros literarios o libros específicos, lo cual ha constituido un beneficio para ambos medios y un ejemplo brillante de narrativa transmedia. 

Bibliografía consultada

Referencias

Kent, S. L. (2001). La gran historia de los videojuegos. 

Pont, E. (2020). ¿Cómo ha evolucionado la narrativa de los videojuegos? La Vanguardia.

Ruiz, J. (18 de julio de 2018). La narrativa de los videojuegos. Obtenido de Doblando tentáculos.

Santorum González, M. (2017). La narración de los videojuegos: cómo las acciones cuentan historias. Madrid: Univerisidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias de la Información. Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II.